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【 #STEPN 】「メタバースとは何か?」7/5 Medium記事 翻訳・まとめ

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【STEPN 公式Medium記事】
「Forging New Worlds: What is the Metaverse?」

https://stepnofficial.medium.com/open-letter-stepn-and-ape-realm-725f14b7f864(stepnofficial.medium.com)

はじめに

最近の暗号用語集の記事と同様に、私たちは新しいユーザーをアプリだけでなくWeb3の世界にも簡単に参加してもらうことを目的とした構想の手始めとして、複雑なコンセプトを簡単に理解できるよう説明しています。
今回は、今年の流行である「メタバース」を探求していきます。

1979年のヒット曲「Video Killed the Radio Star」で有名なように、テクノロジーの発展は私たちの文化やライフスタイルに大きな影響を与えます。
例えば、2005年当時、ソーシャルメディアは、140文字で個人のステータスを更新し、自分の考えを世界に発信するテキストがすべてでした。
現在では、動画コンテンツを簡単に作成できるようになり、Instagramのストーリーなどを通じて、鮮明な体験を共有のネットワークに投稿することができます。
私たちは毎日、拡張現実(AR)フィルターを使用し、フォートナイトのバーチャルコンサートに参加しています。
インターネットの進化の次の段階が、私たちの前に現れているのです。

次は、メタバースの番です。

メタバースとは?

メタバースという言葉は、2021年にFacebookが、相互接続された仮想/拡張型社会的現実を構築するというビジョンを反映させた「Meta」という名称へ変更することを発表し、脚光を浴びることになりました。
戦略的には、この名称変更はメタバースがメタに属する技術であることを確立することに成功した。

しかし、メタバースは単一のテクノロジーという一般的な認識とは異なり、ひとつのコンセプトです。
それは、共有された仮想的で没入感のある体験の中で、私たちがお互いに交流することを可能にする一連の技術を指します。
NVIDIA(アメリカの半導体メーカー)による正確な定義は、"双方向で没入的、かつコラボレーション可能なVR/3D/AR世界 "となります。
これは一般的に、SF映画『Ready Player One』に登場するようなものと理解されています。

また、相互運用性がメタバースの重要な部分であることも理解されています。
Wunderman Thompson社(広告代理店の大企業)でゲームとeスポーツの責任者を務めるGrant Paterson氏は、「消費者は、異なる仮想体験の間を行き来することができます」と述べています。
"メタバースは、最終的には、仮想アバターとして、例えば、ディズニーストアに行って、アバターに着せる服を買い、ナイキストアに行って靴を買い、現実の世界で届けてもらい、その後、Spotifyの仮想コンサートやRobloxで仮想コンサートに行って、そのコンサートを聞きながら友達みんなとランニングする、つまり、現実世界でランニングしながらメタバースで繋がっているような場所になると考えています "と。

これらは抽象的なアイデアではなく、すでに現実に体験できるのです。
3Dの世界というのは昔からあります。

旧世界、新しいメタバース?

仮想世界といえば、カスタマイズ可能なアバターを通じて第二の人生を送る代表的なゲーム「Second Life」を抜きにしては語れません。


2003年に発売されたこのゲームは、19年経った今でも6,480万人のアクティブユーザーを誇り、毎年数千万ドルの収益を稼ぐ盛んなゲーム経済が展開されています。

このゲームは、ユーザーがカスタマイズ可能な3Dアバターで自分を表現し、社会的な活動に参加できるように設計されており、現実世界の制約に縛られることなく、自由に自分自身を表現できる世界に没頭することができるのです。
障害、社会経済的地位、社会的不安は、この仮想世界ではもうありません。

新しい技術もまた、後れを取るまいと躍起になっています。間違いなく、現代の2つのプラットフォーム、FortniteとRobloxは、メタバースの初期のイテレーションかもしれません。

Robloxは、何百万人ものユーザーが「没入型、ユーザー生成の3D世界で想像し、創造し、体験を共有する」ことができるプラットフォームであるとされています。
人々は、他の人々がゲームをしたり、体験を共有するために集まることができるデジタルワールド全体を作成することができます。
最も興味深いのは、ユーザーが自分のアイテムを作成し、ある世界から次の世界へ簡単に持ち運ぶことができることです。これは、メタバースであるための必須条件である異なるプラットフォーム間で自由に資産を使用できることを満たしています。

Fortniteは主にゲームであるため、ユーザーによる高度なコンテンツ制作や合成はできませんが、大規模な仮想体験を企画できる点では傑出しています。ロケット打ち上げイベントから、MarshmelloやTravis Scottのコンサートまで、Epic Games(ゲーム会社)はユーザーのためにユニークなソーシャルイベントを作る術を心得ているのです。

真のメタバースなのか?

Jonathan Jaeig氏は、「これらのゲームはすべて "メタバース "の要素を取り入れている」一方で、「オンライン体験のネットワークとしてのメタバースという視点から見ると、どれも相互接続性に欠けている」と断言しています。"また、「Minecraftでダイヤモンドを採掘してRobloxで売り、Fortniteで使えるハンマーを買うまでメタバースは存在しないと主張するならば、それは的外れだ」とも言い切っています。しかし、Minecraft、Roblox、Fortniteが独自のメタバースであると主張するならば、それもまた的外れです。

明確な答えはないものの、真のメタバースと可能性は、まだまだこれからであることは明らかです。

しかし、結局のところ、Web2.0の世界にしか存在しないため、真の意味での相互接続性という点では、これらのプラットフォームは自ら制限しているのです。
一方、Web3では、コンポーザビリティ(構成可能性・作りやすさ)、仮想資産のデジタルオーナーシップの重要性、分散化などが重視されます。スマートコントラクトによって、記録の保存や資産の所有権、さらには保険なども充実させることが可能になります。

その関連性は、私たちの実生活を未来のメタバースとどのように融合させることができるのかということです。
ゲームやオンラインコンサートのような単純な社会体験から、まったく新しい領域へ移行することができるようになる。
例えば、バーチャルオフィス、アートギャラリー、ショッピングセンターなどです。
これはメリットの宝庫であり、人類がさらに進歩するための新しい次元に踏み出すことを可能にします。

これまでお読みいただいた内容はいかがでしたか?次回は、ブロックチェーンを利用したメタバースのメリットについてご紹介しますので、ご期待ください。

感想・所感

この記事はとってもとっつきづらい記事ですね・・・

メタバースという言葉はよく聞くものの、その概念は抽象的で一般的にはわかりづらく、なんとなくで捉えている方も多いのではないのでしょうか。

でもそのなんとなくは正しいのです。

現時点で定義できるメタバースとは、「共有された仮想空間でお互いに交流することを可能にする技術」だということです。

メタバースは、まだまだ発展途上であり、これからいろんな形でのメタバースが生み出されるため、メタバースはまだまだ明確なものにはなっておらず、はっきりと定義できないものであるという説明が正しいのかもしれません。

メタバースの今後が楽しみですね!

そのためにも乗り遅れないように、Web3の世界に触れておくことが大切なのかもしれません。

読んでいただき、ありがとうございます。

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