少ない時間で仮想通貨やSTEPNの現状や情勢について把握できます!忙しいアナタにピッタリ!
この記事は、投資をおすすめするものではありません。
投資は、「DYOR(Do Your Own Reseach)」です。つまり、様々な情報を調べ手にいれ、多角的な情報を元に最終的に自分で判断し余力資金を活用して楽しみましょう。
情報やゲームの仕様、通貨レートなどは日々変わりますので、最新の情報を必ずご確認ください。
STEPNの問題点
6月4日にSTEPNの公式Mediumに現状の問題点に関する内容の記事があがっておりました。そこで5日以内に解決策を提示するとの記載があり、今日(6月8日)に改善計画の発表がありました。
6月4日の記事に関する内容は、以下の記事をご覧ください。
改善計画の発表
元ソース
STEPNの運営(@shitirastogi)のtwitter及び公式Mediumにおいて、投稿がありました。
Medium
ゲームエコノミーに関するSTEPNのアクションプラン
https://stepnofficial.medium.com/stepns-action-plan-for-game-economy-db67fcba405(stepnofficial.medium.com)
改善計画の翻訳
発表後すぐにtwitterで翻訳しました。その内容はこちらをご覧ください。
ギルさんの質疑応答
その後、DISCORDで運営のギルさん(@CM_Gilgamesh)が質疑に答えていましたので、そちらもtwitterにまとめています。
改善計画のまとめ(翻訳)
こちらでは、Medium記事を翻訳していきます。
長いですが、読みごたえがあります。しっかりチェックしておきましょう。
前置き
この5日間で、コミュニティの皆様から1,500通を超えるご意見を頂戴しました。
コミュニティが自分たちの関心事を発見することほど、大きな力はないのです。STEPNでは、皆様からいただいたご意見・ご要望に深く感謝しております。ありがとうございました。
皆様からいただいたご意見・ご感想には、さまざまな知恵や気づき、そしてサポートや温かいお言葉がありました。この数日間で、私たちが解き明かしたことをお伝えしたいと思います。
<この取り組みの根底にあるもの>
今回導入するすべての調整は、極端なエッジシナリオの発生を緩和することを目的としており、全てを揺るがすようなものではありません。私たちは、提案された変更を監視し、良いユーザー体験とプロジェクトの長期的な持続可能性の健全なバランスを目指しながら、徐々に微調整を加えていくつもりです。
異なるrealmのエネルギーブリッジ
問題点1:異なるrealmエネルギーブリッジ
私たちは多くの良い提案と、他のrealmを完全に削除する、あるいは変更しないことを提案する過激なものまで受け取りました。
現在の設計の懸念(SOLからBSCへのエネルギー共有が多すぎる)を認識しつつ、新しいrealmにいる忠実なユーザーの過去の貢献に報いることを希望しています。
<我々の計画>
各realmは、他の既存realmから最大3つのエネルギーを得ることができます。
スニーカーを所有している既存realmでは、新realmで1エナジーを追加で獲得することができます。
新領域で得られるエネルギーは、最初の1ヶ月は3個まで、2ヶ月目は2個まで、3ヶ月目は1個までとなります。4ヶ月目以降は、この方法による新領域でのエネルギー獲得はできなくなります。
例:新領域の開始時に、一般的なスニーカーを3足購入し、4エナジーを獲得した場合。一方、このプレイヤーはSOLとBSCの両領域で9足の靴を所有しています。
その結果、プレイヤーは新領域で4点(新領域のスニーカー3足分)+1点(SOL領域分)+1点(BSC領域分)=合計6点のエネルギーを手にすることができます。
1ヶ月目:6エネルギー
2ヶ月目:6エネルギー
3ヶ月目=5エネルギー
4ヶ月目以降=4エネルギー
<私たちのコミュニティへのフィードバック>
私たちの目標は、シンプルで効果的なソリューションを確保することです。一部のユーザーによって提案されたエネルギーブリッジのオプションの多くは実行可能ですが、その実行は複雑で、ユーザーにとって急な学習曲線となる可能性があります。STEPNは、技術的な観点から参入障壁を常に最適化し、楽しい経験を維持しながらプロセスを簡素化することを目指します。それでも、私たちは提案に感謝し、必要であれば今後参考にさせていただきます。
ミント工場への対策
問題2:(運動しない)ミントアンドセールス活動
この問題では、どの案も二極化することはありませんでした。みんなの知恵が反映され、かなり多様化した解答となりました。私たちの計画では、ミントスクロールの実装の上に、いくつかの数値調整を行う予定です。
<私たちのプラン>
1.実際にアプリを使用して移動するプレイヤーは、全員がミステリーボックス(MB)からミンティングスクロールを入手するチャンスがあることを意図しています。そのため、MBのシステムを見直し、MBの質を5個から10個に増やしました。これにより、エネルギーが2の靴を履いていても、ミステリーボックスが手に入る可能性があります。
2.ミンティングのクールダウン時間を48時間から72時間に増やし、ミンティングのコストを若干上げることで、市場に新しいスニーカー生み出す時間を確保しました。この解決策により、経済が正のループに入ることを期待しています。
<コミュニティへのフィードバック>
上記で提案した以外にも、ミントに必要な最低レベルの引き上げ、ミントのクールダウン制限をNFTごとから代わりにアカウントのクールダウンに変更、ミントの条件として「ワークアウト」ポイントを追加、などのご提案をいただきました。これらはすべて素晴らしい提案ですが、ゲーム体験と製品構造を大きく変えることになります。現時点では、これらを実施しないことを決定しましたが、今後も経過を観察し、再評価していきたいと考えています。
ミント費用
問題3:ダイナミックミントコスト
この問題では、GSTのコストとミントの利益の間に強い相関関係があることを強調した、示唆に富む提案を見つけ、大変驚きました。私たちはこの意見に大いに賛成です。BSC Realmの開発を振り返ると、GST価格が12ドルを超えたあたりから、極端なクレイジーが発生しました。その価格では、40GSTで鋳造が可能で、ユーザーは1週間という恐ろしい短期間で損益分岐点を得ることができました。
<我々の計画>
以上の反省を踏まえ、本日より、ダイナミックミントコストについて、以下の調整を行うことにしました。
1.GST価格がいくらであっても、ミンティングのGST部分は一定の数値とし、GMT部分をダイナミックに調整することにします。
2.調整ルールは、GST価格が徐々に上昇すると、GSTとベースGMT(baseGMT)に加え、追加GMT(addGMT)の消費が必要となる。
ミント・コストの計算式
GST (A) + baseGMT (B) + addGMT ([A+B]*x)
となります。
GST価格の上昇に伴い、xがどのように変化するかは、以下の通りです。
GST< $4: x = 0
4ドル < GST < 8ドルx = 50%
8ドル<GST<12ドル:x=100
12ドル < GST < 16ドル: x = 200
16ドル < GST < 20ドル: x = 400
20ドル < GST < 30ドル: x = 800
30ドル < GST < 40ドル: x = 1600
40ドル < GST < 50ドルx = 3200%
GST > $50:x = 6400%
<コミュニティへのフィードバック>
ダイナミックミントコストのポリシーに対する回答では、大多数のユーザーが現在のポリシーを支持していることがわかります。ここで私たちが表現したいのは、この製品をより長期的に持続させるためには、調整を検討しなければならないということです。多くのユーザーの皆様にご理解いただけると信じています。
スニーカーとジェムの調整機能
課題4:スニーカーと宝石のリサイクル機構について
コミュニティからの提案のほとんどが、スニーカーを合成する仕組みの要望でした。ユーザーの方がデザインされたものも見かけました。
これだけ要望があるのなら、ぜひ実現しましょう。
<私たちのプラン>
1.同じ品質のスニーカー5足を合成して、ワンランク上の品質のスニーカーを作ることができる。
2.宝石のアップグレードとは異なり、スニーカー合成は失敗しませんが、GSTとGMTの観点から一定の費用が発生します。
3.合成された靴の属性値の最小値/最大値が20%増加します。
(例:従来のアンコモン スニーカーの属性値は8~18です。5つのコモンスニーカーを合成した場合、合成されたアンコモンスニーカーの属性値は9.6~21.6になります)。
4.新しい靴のタイプ(ウォーカー/ジョガー/ランナー/トレーナー)は、合成に使用した5足のスニーカーのタイプと確率的に関連しています。
5.新しいスニーカーに短い文章を刻むことができ、それは不変のものとなる。そう、社会体験のためのちょっとした提案を始めたいのです。
<コミュニティへのフィードバック>
これは、ユーザーからのフィードバックが最も揃い、かつ、最も複雑ではなかった問題です。 私たちはこれらの課題にしか目を向けていませんが、皆さんの熱意は確かに伝わってきました。このほかにも、いくつか良い提案がありましたので、今後検討したいと思います。
1.NFTをマーケットプレイスに出品し、価格を変更する際に手数料を支払う。これは、ボットによるスパム出品を防ぎ、ユーザーが頻繁にキャンセルや価格変更をすることを抑止することができます。
2.ダイナミックミントコストと同様に、アプリ内のプラットフォーム手数料も、異なるGST価格の閾値に応じて動的に調整可能(現在は2% + 4%で固定、3% ~ 9%の変動率に変更することも検討可能)。
まとめ
この記事は、私たちが望むよりも少し長くなってしまいました。最後に、私たちはこう付け加えたいと思います。
STEPNの最初の領域であるSOLサーバーは、ほとんど変動がありませんでした。この間、我々はその時の状況に応じてゲームプレイ、経済、運営を調整しました。この6ヶ月間、人々は概して良い経験をしました。
STEPNの第2レルムとして、BSCサーバーは深刻な変動を経験しました。コミュニティからの呼びかけに基づき、我々は経済に介入しないことを主張しましたが、結果的には満足のいくものではありませんでした。
そこで、STEPNの今後のレルムでは、SOLレルムの運営経験を参考に、より持続可能なゲーム体験のために、調整のためのルール作りに励むことにしました。様々なトレードオフを経て、これが皆様にとって最も最適な選択であることをご理解いただければ幸いです。
Web3は、美しくもあり、同時に残酷でもある広大な世界です。DAOの精神は陽気ですが、不完全なファサードもあります。これからもSTEPNVERSEで進化していきましょう。
内容まとめ
5日間で1,500通を超えるフィードバックがあったなんてすごいですね!
今日の改善計画の翻訳のtwitterもとても多くの方が見ていただき、まだまだSTEPN健在だなと改めて思いました。
energyの共有
以前は、S国とB国のenergy共有を割合で実行するという話がありましたが、その内容から変更になった形ですね。
詳しくは、改めてアナウンスがあるようですが、ここまで出ている情報をまとめたいと思います。
まとめ
※6月9日のアナウンス後を反映
- energy共有の変更時期
→3つ目のrealmが実装されたタイミング。それまでは変更なし - 3つ目のrealmの実装時期は?
→数ヶ月ではない。・・・ということは数週間以内の予定?(ギルさんの質疑応答から) - 3つ目のrealm実装後のenergy
- S国:S国のスニーカー数のみに依存
- B国:
B国のスニーカー数のみに依存
・実装から1〜2ヶ月間:S国・第3国からそれぞれenergy1ずつ供給
・実装から3ヶ月目:S国・第3国から最大1energy供給
・実装から4ヶ月目以降:energy供給なし - 第3国
・実装から1〜2ヶ月間:S国・B国からそれぞれenergy1ずつ供給
・実装から3ヶ月目:S国・B国から最大1energy供給
・実装から4ヶ月目以降:energy供給なし
- 3つ目のrealm実装後は、それぞれのrealmで別々のenergyになる。なお、上限は、全てのrealm合わせて20と変わらず。(ギルさんの質疑応答から)
まだ3つ目のrealmの詳細も実装時期も明言されていないので、そこは更なる詳細を待つことになりますね。
ただ、energyの共有については、3つ目のrealm実装後は、現在のS国とB国でenergy共有が無くなるということになりますので、その点は重要です!
どちらでも稼ごうと考えるとB国とS国それぞれで靴が必要になるので、どちらかに絞るか、どちらでも戦えるように靴を用意するか早めに判断しましょう。
MBとミントスクロール
こちらの重要な点をまとめていきます。
まとめ
- エネルギー2(1/2足持ち)でもMBが獲得できる
- MBの種類が5から10に増える
- ミントスクロール専用のMBとジェム専用のMBに5つずつに分かれる?(ギルさんの質疑応答から)
→これが正しいかよくわかりません - 実装時期は、もうすぐらしい(ギルさんの質疑応答から)
前日のギルさんからの話では、エネルギー2だとミントスクロールは取れないんじゃないの?といった感じでしたが、やはり獲得できそうですね。
ギルさんも全てを把握するのは限界がありますし、実装される内容に齟齬があることはあり得るので、その辺りはなんの問題もありません。
ミントスクロールの話もこれ以上の話はないので、今後の発表か実装待ちですね。
ミント工場対策であるので、スニーカーの価格やGSTの価格に何か影響させたい変更ではありませんし、淡々とやるだけです。
ミント
急にミント費用の変更があり、びっくりしましたね。
なんかギルさんも知らないようで混乱していましたが・・・笑
まとめ
- ミントのクールダウンの時間が48時間から72時間に変更
- ミントコストの増加
- ダイナミックミントコストの変更
クールダウンが72時間になりスニーカーの供給量は必ず減っていきますので、価格の上昇が見込めますね。
ダイナミックミントコストの変更
- 必要なGSTのコストは一定になる
- GMTのコストがGSTの価格によって可変になる
- GSTの価格が4$を超えるとGMTのコストが追加で必要になる
- 計算式:GST (A) + baseGMT (B) + addGMT ([A+B]×X)
GSTの価格 | addGMTの%=X |
---|---|
<$4 | 0% |
$4<GST<$8 | 50% |
$8<GST<$12 | 100% |
$12<GST<$16 | 200% |
$16<GST<$20 | 400% |
$20<GST<$30 | 800% |
$30<GST<$40 | 1600% |
$40<GST<$50 | 3200% |
$50<GST | 6400% |
分かりづらいですが、新たなダイナミックミントコストはこうなりました。
GSTが$50を超えることなんてあるのかしら・・・
最新のミント費用については、明日の記事までにまとめておきたいと思いますのでお待ちください。
スニーカーの合成機能
ついにスニーカーの合成機能が来そうです!
スニーカーのバーンは供給量を抑える意味でも求められていましたので、良い形になるといいですね。
まとめ
- 同じレアリティの靴を5足合成することで、1つ上のレアリティの靴を作ることができる
- 合成にはGSTとGMTが必要
- 靴の合成は100%成功する
- 合成後の靴の属性値は20%アップする
- 作られる靴のタイプは、合成元の靴のタイプ(Walker/Jogger/Runner/Trainer)によって確率が変動する
- 新しい靴に短い文章を刻むことができ、それは不変となる
- 新しい靴はミント回数0で生まれる(ギルさんの質疑応答から)
5足合成すれば、必ず上のレアリティが得られるのは素晴らしいですね!
ミントで頑張れば、誰でもEPICまで確実に目指せるようになりました。
ただ、合成がお得がどうかは、合成にかかる費用(5足分の市場価値+GST費用+GMT費用)と一つ上のレアリティの靴価格を比較してどうかを判断する必要がありますね。
GSTとGMTの費用がいくらかかるかによりますが、現行の市場価格だとお得かどうかは微妙なライン。このラインがかけ離れていてもバランス的に歪みが生まれそうでもあるので、だいぶいい線いってる仕様ですね。素晴らしい。
終わりに
この解決策によって市場が良い方向に向かうのかどうかはわかりませんが、現時点ではスニーカー価格の上昇の要因になっていますね。
今後の動きを引き続き注視していくことが大事です。
ただ、久々の大型発表にワクワクドキドキしたのは私だけじゃないでしょう。
多くの方にtwitterも見ていただいて、STEPNへの関心の高さに驚いています。
引き続き、情報を発信していきますので、よろしくお願いいたします。
読んでいただき、ありがとうございます。