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【STEPN 公式Medium記事】
「Developments & Future Possibilities in the Metaverse」
https://stepnofficial.medium.com/open-letter-stepn-and-ape-realm-725f14b7f864(stepnofficial.medium.com)
内容
本連載の過去2回で、メタバースとは実際に何なのか、ブロックチェーンにおけるメタバースの位置づけについて述べてきました。
今日、メタバースを構築するために非常に多くの作業が行われており、経験豊富な暗号資産ユーザーを驚かせるかもしれません。私たちはメタバースの基盤を構築しており、これらのテクノロジーはすべて、巨大な新しいデジタルの世界の構成要素となります。
今回は、eコマース、オフィス、教育、コンサート、eスポーツなど、特定の業界における現在の動きと将来の可能性に焦点を当てます。
Eコマース
ここ数年、特にCovid-19の大流行以降、eコマースの普及率が急上昇していることに驚くことはないでしょう。人々は、衣服やスポーツ用品、さらには食品や雑貨などの物理的な商品をeコマースで購入します。
デジタル製品もまた、2022年には500億ドルに達すると予測されるほど、飛ぶように売れています。
物理的、有形的価値のない産業の価値を疑う人もいるかもしれませんが、米国の消費者の70%にとって、自分のデジタル・アイデンティティ(※)は物理的なものと同じくらい重要であることを考えれば、納得がいくのではないでしょうか。
※デジタルアイデンティティ:https://www.nri-secure.co.jp/blog/digital-identity(NRIセキュアテクノロジーズ公式ブログ)
Web2オンラインショッピングは、販売の形を変えました。実店舗を持たずとも、誰でも起業できるようになったのです。ユーザーにとっては便利だが、実店舗のように歩いて見て回ったり、親切な販売員と話をしたりすることはできません。
メタバースは、従来のショッピングとWeb2ショッピングの長所を組み合わせ、eコマースの全く新しい可能性の領域を切り開きます。3Dバーチャルアバターを通じて、口調やボディランゲージによるセールスマンシップが再び重要な意味を持つようになり、最高のセールスマンが勝つようになるかもしれません。
例えば、Enviro Galleryは、アーティストが自分の作品を発表できるバーチャルなアートギャラリーです。
アーティストはオンラインショップで自分の作品について素敵な説明文を書くかもしれません。
しかし、Enviroでは、作品やその背後にあるインスピレーションについて、ゲストと会話することができます。ここでは、個人的な会話が販売につながるだけでなく、そのアーティストのファンを獲得することができるかもしれません。
ファッションやラグジュアリーブランドは、すでにデジタルグッズの価値を見出しています。バレンシアガは、バーチャルゲームの世界であるフォートナイトの中でデジタルブランド商品を発表し、その結果、ブランドのGoogle検索が急増しました。
グッチは、Roblox(※)でバーチャルなディオニソスバッグを発売し、後に4,000ドルで転売されたが、これは現物を上回るものでありました。
※Roblox:ユーザーがゲームを作成、共有したり、他のユーザーが作成したゲームをプレイしたりできる、オンラインゲーミングプラットフォームおよびゲーム作成システム
バーチャル・メガモールが開発され始めています。
The Mall of the EmiratesとCiscoのコラボレーションにより、デジタルモールでの「futuristic shopping journey(未来型ショッピングの旅)」であるThe Store of the Futureが開始されました。
デジタル・スクリーンが買い物客を迎え入れ、匿名の顔分析に基づいて表示内容をパーソナライズし、モールを探索しながらオーダーメイドの商品発見の旅を可能にする、没入型体験の実現を目指しています。
また、この技術は、訪問者数、人口統計、フットフォールヒートマップ、センチメント分析などのデータを収集します。これらのデータは、消費者の行動を把握し、顧客体験(CX)を向上させるために活用されます。
このように、メタバースにおけるEコマースは、ファッション大手、個人商店のオーナー、そして買い物客に利益をもたらすことがわかります。また、販売の役割も活性化し、販売の仕事も生まれます。
実際、マッキンゼーのレポートでは、メタバースでの電子商取引は2030年までに2~2.6兆ドル規模の産業になると予測しています。
オフィス
2020年のロックダウンから生まれた最大の勝者の一人は、ビデオ会議ソフトウェアを提供するZoomでありました。
ZoomのCEOであるEric Yuan氏は、在宅勤務は今後も続くと断言している。オフィスワーカーはこの発言に心から賛同するが、チーム内の結束力の欠如、従業員の「Zoom疲れ」、モチベーションの低下など、疑問の声も上がっている。
この議論に明確な答えはないものの、すぐに議論の必要がなくなるかもしれません。
マイクロソフトがVR/ARプラットフォーム「Mesh」をTeamsと統合し、メタがVRミーティングスペース「Horizon Workrooms」を発表するなど、メタバースをソリューションとして捉えている企業は非常に多くなっています。
この分野でビジネスの可能性を感じているのは、技術大手だけではありません。新興企業も競ってVRオフィスやミーティングスペースの構築に取り組んでいます。これは、バーチャルオフィスが持つ巨大な未来を反映したものです。
教育
メタバースは、教育分野でも大きな可能性を秘めています。
k20 EducatorsのCEOであるVriti Saraf氏は、学生がアバターを通じて3Dの人体に入り、生物学を探求できるようにする例を挙げている。
また、VR技術は、外科医の訓練生が脳を手術したり、消防士や兵士のシミュレーショントレーニングなど、リスク無しで専門的なトレーニングを可能にします。
コンサート
小さな町や国の音楽ファンは、コンサートやフェスティバルに参加するために遠くまで行くことに慣れ親しんでいます。しかし、数年後には、VRヘッドセットを装着するだけで、興奮した観客と一緒に好きな曲を演奏できるようになるかもしれません。
これは、アーティストにとっても非常に意味のあることです。興味深いことに、お金の大半はライブやイベントで稼がれており、2018年の市場規模は22億1000万ドルです。
そして、Covid-19の大流行で、アーティストたちはオンラインやバーチャルコンサートに目を向けています。
いくつかの例を挙げます。
- Travis ScottがFortnite内で歴史的なコンサートを行い、何百万人ものファン興奮に満ちた体験をしたことは有名な話です。
- ジャスティン・ビーバーは、輝く太陽に照らされた仮想の草原で、大勢のファンに囲まれながら、最新作を披露しました。
- 2022年8月に開催される新しいVR音楽フェスティバル「Hypetype」に、世界的に有名なDJのBamBamとDimitry & Like Mikeが出演することが決定しました。
- スヌープ・ドッグは、シングル「House I Built」のミュージックビデオを全てメタバース「The Sandbox」内で撮影し、2022年のバーチャルコンサートを計画しています。
バーチャル・コンサートは、アーティストが商品を販売することを可能にしています。
スウェーデンのポップスター、Zara Larssonは、Roblox内のバーチャルコンサートで、ゲーム内の服などのデジタル資産を数百万ドル単位で販売しました。
例えば、Travis Scottはコンサートで仮想のNikeのスニーカーを履いているなど、相変わらずプロダクトプレイスメント(※)が巧みなブランドは、その存在をアピールしています。
※プロダクトプレイスメント:広告手法の一つで映画やテレビドラマの劇中において、役者の小道具として、または背景として実在する企業名・商品名を表示させる手法
eスポーツイベント
eスポーツの世界大会は、しばしば盛大に開催されます。
高い技術を持つゲーミングプロが壮大なスタジアムで戦い、その戦いは巨大な液晶画面に映し出されます。
2017年、Riot Gameが開催した「League of Legends World Championships」のオープニングセレモニーでは、あぜんとするファンの上を、驚くほど巨大なドラゴンが舞い上がったこともありました。
もちろんこれはVRであるが、ゲーム業界における境界線が変わったことを物語るものでありました。
ESTNはすでに独自のブロックチェーンeスポーツアリーナを立ち上げており、誰でも自分のゲームトーナメントを作成・開催することができます。賞金は同社の金庫に保管され、スマートコントラクトによって分配されます。
没入型体験を次のレベルに引き上げるという点では、メタバースは論理的な次のステップと言えるでしょう。
スクリーンで試合を見るだけでなく、実際に戦場に足を踏み入れることができるのです。トップチーム同士の試合を観戦しながら、弾丸が飛び交う城を走り回る(もちろん、プレイヤーには見えない)なんてこともできるかもしれません。
今後、どのような展開になるのか、大いに注目したいところです。
まとめ
この記事を読んで、ブロックチェーンとVR技術がメタバース構築に向けてどのように応用されているのか、読者の皆様にはご理解いただけたと思います。メタバースはゲーマーというニッチな層だけでなく、複数の既存産業にも適用可能な技術です。
課題はありますか?
もちろんです。
仕事で1日8時間VRゴーグルを装着し、そのあとさらに4時間ソーシャルやゲームをしたい人はいないでしょう。
しかし、私たちはVRに限らず、「コンピュータ技術やウェアラブルによって生成される現実と仮想の複合環境と人間と機械の相互作用」全般を指す拡張現実(XR)にも取り組んでいます。
この分野の進歩はすでに目覚ましく、例えばアップルのARキットは、自分の周りの現実世界にデジタルデータを織り込んで見ることができます。
現実世界と仮想世界を融合させた複合現実(MR)と呼ばれるバランスの取れたアプローチが、メタバースの進むべき道であることが示唆されているのです。
開発といえば、メタバースの今後の成長は、まさに爆発的なものになるでしょう。
相互接続性とコンポーザビリティ(構成可能性)というテーマを通じて、メタバースはすべてつながり、互いの上に構築されることになるでしょう。これによって、イノベーションが自ら促進される世界が生まれます。
STEPNは間違いなくブロックチェーンの先駆者です。メタバースが私たちにもたらす将来の可能性、そしてユーザーの皆様にもたらす機会について考えることは、非常にエキサイティングなことです。